UX/UI의 10가지 심리학 법칙
나는 사용자 경험 디자인에 관심이 많다. 내가 만든 결과물에 대해 사용자는 어떻게 받아들일까? 전달하고자 하는 메세지를 어떻게 전달할까? 어떤 것이 이로운 디자인이고 보다 나은 사용자 경험을 줄 수 있을까? 항상 하던 고민이었고 어떻게 보면 본능적으로 이미 시행하고 있었던 UX/UX 접근 방식에 대해 이 책은 간단명로하게 사전처럼 정의해두었다.
1장 | 제이콥의 법칙
사용자는 자신에게 익숙한 것을 다른 제품에 투영한다.
2장 | 피츠의 법칙
터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도의 크기여야 한다.
터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야 한다.
3장 | 힉의 법칙
의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
4장 | 밀러의 법칙
보통 사람은 작업 기억에 7(+-2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
5장 | 포스텔의 법칙
사용자의 동작 및 입력에 대해 유연하고 관대하게 처리한다.
6장 | 피크엔드 법칙
인간은 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
7장 | 심미적 사용성 효과
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
ex) 애플
8장 | 폰 레스토프 효과
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
9장 | 테슬러의 법칙
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려져 있다.
모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
10장 | 도허티 임계
사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상시키려면 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공한다.
때로는 실제 작업이 빨리 완료되더라도 의도적으로 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하는 데 도움이 되기도 한다.
ex) 검색 로딩바
참고자료
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